上網做資料搜查時候,我覺得Dave Gibson跟同名鄉謠歌手很像,有型,有款,滄桑,差點誤以 為兩者同為一人。接受訪問的Dave Gibson真身以電影電視起家,作品無數,是幕後精英。他近 年將科技融入舊歷史,為世界各地的博物館注入新原素,這不是人人都做得到,比起做幕前, 我個人認為更有型。 被認為有型的人,通常鐘意長話短說。Dave Gibson在數碼娛樂這行幾十年,作品由電視劇、電 影節目、電影,市場遍佈加拿大、英國、澳洲、德國及瑞典等超過80個國家,後來轉換跑道, 以科技融合歷史,涉足多媒體展覽,經驗豐富。 問Dave Gibson有什麼建議給有志入行的年輕人,他只拋出一句「Make stuff, do stuff」,我想 起最近睇Woody Allen的自傳式電影,問他如何拍出好電影,也是拋出一句,「每年都拍一部, 持續拍,不停拍」,大師的思考方式原來很相似。 他的作品,不少是在紐西蘭做創作,他的作品被銷售到全球多個國家和地區,我想知道,作為策劃者,直覺和市場在他創作中的比重。「這是一個好問題。趨勢和市場發展很重要,不過選擇自己有興趣的題目更重要。」 常言道科技日新月異,要在科技有關的跑道上轉型,潛台詞是轉型成本很高。換言之,這行業需要不斷學習,而這學習是個不斷沉澱,倒空,然後歸零的過程。問題是最近十年,互聯網的急速發展,很多行業的基本操作有變,又的確令我們不得不正視轉型。 數碼娛樂是個多變的行業,根據我的觀察,大部分人都不喜歡轉換跑道,傾向選擇較安穩的生 活,緊守目前的崗位,甚少人會像Dave Gibson,從電視電影到博物館展覽,還不斷鑽研如何以 新科技改變舊有做法,例如世人到傳統博物館的觀賞方式,他反問,博物館為什麼只可以是死氣沉沉的地方?歷史為什麼不可以跟訪客互動? 「在這一刻,我們覺得最有趣的是,如何運用科技,做到可以追蹤訪客在博物館裡真真正正的舉動,收集和記錄他們真正看過和跟什麼互動過的事物。」 是甚麼新科技?參加數碼娛樂領袖論壇你就知。 圖:idealog.co.nz
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鐘意創作的後生仔,都羨慕Pat Lee。 年紀輕輕,就已有不少自己的代表作,最受歡迎的漫畫英雄,蜘蛛俠、蝙蝠俠、Iron Man、X-Men 及超人,他都畫過。漫畫世界是Pat Lee的地頭,曾畫過無數漫畫英雄,其中變形金剛算是一個顛峰,賣出的漫畫,已超過150萬本。 他創辦的工作室,在漫畫以外,亦會參與電影、音樂錄影帶、廣告、動畫、電視遊戲、手機遊戲、社交遊戲,曾合作單位包括華納兄弟、Janet Jackson、邵氏兄弟、周星馳等。 「最好樣樣都識少少,但有其中一樣嘢好精。」 「大約02年,我和拍檔想過做手機遊戲,但當時的未有成熟的平台配合,但時至今日智能電話已相當進步,我們認為是時候了。」 Pat Lee似乎沒有停下來的意思。 對於自己在漫畫界的成就,似乎不以為然,談的都是科技和進軍流動娛樂的計劃。 「科技持續進步,工具和軟件的速度更快,例如全息攝影(Holography)。」 的確,自從iPhone推出以來,再加上Android堀起,娛樂行業自然是翻天巨變,這改變讓Pat Lee找到合適時機跳出他的漫畫天地,趕上一場新革命。 互聯網帶來的資訊爆炸,令多個跟內容和創業有關的行業叫苦連天,報業是其中之一,從業者要適應新環境,在新領域摸索新做法,即使產品受歡迎,還要面對未知是否存在和可持續的商業模式,聽罷已叫人頭痛。 「數碼化的特點,是持續改變,新的方法要盡量多學,將你的手藝,放在不同的軟件和工具。」 這個建議換言之是終身學習,因為新技術不斷出現,創作原來是一門通識課。 「最好樣樣都識少少,但有其中一樣嘢好精。」 變幻原是永恆之類的老生常談,誰都知道,Pat Lee對行業轉變,看得異常冷靜。這份冷靜我的理解是強大的自信。有人選擇留在安全港,有人選擇揚帆出海。 作為漫畫家,自然是創意行先。但Pat Lee另一個身份是公司掌舵人,數碼娛樂行業瞬息萬變,我好想知,於實際執行層面,面對重大決定,Pat Lee是信直覺,抑或信市場?但不出所料,這問題他答得很小心,「兩樣都重要」,即係無答。 但他還加了一個「but」,我知道真正答案來了。 欲知答案為何?參加數碼娛樂領袖論壇就知,這裡是報名表格。 關於數碼娛樂領袖論壇 2013 日期:2013 年 4 月 17 日(星期三) 時間:早上 9 時至下午 5 時… Continue Reading →
人與禽獸有沒有分別? 本質上沒有,但雙方在進化的路途上越走越遠。我們仍有食欲和性欲,而潛藏在內心的鬥性仍沒有清除。然而,我們似乎正學習遠離這種有害的本質。 所有動物都有遊戲,但正如性一樣,人類與動物最大的分別在於動物以傳承後代作為性目的,但人類卻可以純為享樂而四季做愛;動物遊戲的目的是學習殺戮,但人類卻可單純為樂趣而遊戲。所以遊戲對於動物是成長的必經階段,但對於人類已進化成一種藝術,當中的含意與技巧更高超,不單止動物不能領會,甚至不是所有人都適合每一種遊戲。 遊戲時,動物學習運用能量及技巧殺戮,但人類則略過殺戮,只留下某一部分的技巧作為遊戲的重點,從田徑的多樣比賽中,我們可以清楚看到這種特性,將這種種技巧拼合在一起,正是一個獵人所需的獵殺能力。 我們可以從許多角度分辨人禽,例如技巧的改良。大抵被殺戮的對象沒有變化,獵人的技巧亦不會改進,所以很難想像有一隻獅子會玩一些與捕獵無關的技巧及遊戲,更不要說將這種技巧作無謂的改良。而獅子間的捕獵技巧縱使有差異,但這種差異不會太大,起碼這種差異是同一水平內的偏差。 只要這種遊戲仍然有參與者、觀賞者,進步便是人類遊戲的重要特徵。紀錄可能在一段長時間沒有人能破,但我們一定可以見到技巧在每一代之間累積,然後突破。動物只能像上一代般完美,但人卻在上一代或近上一代的水平起步,然後向另一個高峰進發。 技術上的差異在同代人之間特別明顯,我們只要看看業餘與職業選手的分別便很清楚這一點,很多時,一個業餘高手與職業選手相比,就像從來未曾懂過這種遊戲,如果大自然有這種差異,前者一定不能生存下去。人最大的幸福是不需顧慮能否將某種技巧做到頂峰,卻有頗長的生命去享受個中的樂趣。 避開目標是另一個有趣的分別。殺戮是面對面,或者是直接面對獵物的,人類除了搏擊外,似乎很少遊戲還有這種原始的模式。 射擊似乎殺傷力很大,但我們只要看看射擊的目標,便知道這種遊戲已經進化了一大步,所有獵物都被抽象,我們考驗運動員的視力,耐力,定力,但卻不會過問運動員殺戮的決心。 足球或美式足球雖然有粗野的衝撞,但我們將殺戮的對象轉移至一個框框之上———偶爾會加一個網,為了方便檢球。籃球是另一種進化,因為拋物線射球,會迫使運動員減低直接衝擊對方的機會。 所以網球、排球和羽毛球,這些明顯將身體衝擊降至零的遊戲,似乎是最先進的。 結束的方式更吊詭。動物以死亡結束殺戮,或以假死結束遊戲,但我們呢?以積分、時間、距離和高度決定。死亡是獵殺過程中,合理而有意義的結束方式;相對而言,人類以頗荒謬但有趣的方式結束遊戲。嚴格來說,我們只是找藉口結束遊戲。足球上下半場各45分鐘,有意思嗎?籃球分四節打完,有意思嗎?一百米短跑,為何只跑一次?儘管可以跑到盡興為止。因為沒有了死亡作結束手段,但又不可能無休止地玩下去,所以即使有點奇怪,我們還得用這些方法結束遊戲。 由此看來,一個人在遊戲中太注重勝負───一些荒謬的結束手段───其實是頗荒謬的本末倒置。 方向和攻擊目標是另一個高級的差異。擊中目標是殺戮時惟一的目的,動物的遊戲亦著重模仿對獵物攻擊。 但人類?大部分球類遊戲,都是以避開對手為主,我們將球打到對方救不到的方向;動物或昆蟲會設計陷阱,讓獵物上釣,但球類遊戲的假動作,是引誘對方遠離我或我的球。 試想,捕獵者的攻擊,竟然以越遠獵物越好,這種轉變夠高深了吧。 面對面始終有衝突的準備,所有這類運動都有很好的設施(例如網)或規則,降底參與者衝突的機會。但更文明的方式是平行型,例如游泳、賽跑,你只能在意識上威脅或被威脅,雙方本質上是各自與時間比賽。更有趣的是單獨比賽的項目,例如跳高、跳遠、歌唱比賽。這種方式將各種要比試的技術,單獨提取比較,將一切多餘的因素割除,可能會沒有了原始的快感,但卻象徵了人類遠離原始的創造力。 原文(原文作者不詳)
Samsung這動作有意思。在產品上,其實是借browser,直接跟Sony、Microsoft同任天當競爭?關鍵的遊戲經驗又如何?我認為沒有這般簡單。 – 尹思哲
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Facebook同你玩遊戲
微軟CEO Steve Ballmer表示,Social Networking網站,只是一時興起的玩意,並舉例說明,在科網熱潮的時候,雅虎曾用30億美元(約234億港元)購入的Geocities,與Facebook十分相似,在科網爆破後也告終。 Ballmer言下之意,似乎否定了微軟打算買入Facebook的傳言。對於SocialNetworking,是否一時興起的玩意,思哲不置可否。但至少,Facebook是實在地年賺逾億元的廣告收入。 除了利用Facebook找尋失散了十幾年的朋友或者同學,Facebook開放平台後,群眾力量爆發,大量自發研製小程式湧現,Facebook甚至可以是一個MMORPG的遊戲平台。 舉個例說,某隻名叫《Warbook》的遊戲,容許Facebook用戶,玩多人對戰遊戲,飾演一國之主,靠不停攻擊其他玩家,擴大自己的國土,思哲也在《Warbook》上玩得不亦樂乎。 隨越來越多遊戲出現在Facebook內,遊戲與色情,一直是推動互聯網發展的主要元素,它們要發展成遊戲平台,的確是有其優勢的。 分析員指出,微軟不是想放棄,而是想壓壓價,這個理由,思哲也贊成。畢竟微軟的網上產業,停滯不前,持有大量現金,用錢買希望,也不失為一個方法。 微軟作為一代IT霸主,與其出幾千萬美元,買後起之秀百分之五股權,倒不如出手,買到一個有權話事的數目。 2007年10月5日刊於《蘋果日報》